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2007年上半年网络游戏企业报告汇总

发布时间:2023-03-04 08:02:13 源自:佚名 阅读(3

第一章2007年中国网络游戏企业概况

2007年上半年,网络游戏市场迅速涌现出新的游戏公司。 九游、完美世界和征途在大型休闲游戏和传统2DMMORPG中均取得了不错的成绩; 老牌网游盛大凭借旗下主打游戏的更新升级备受瞩目。 随着大量用户的回归,CSP(Come-Stay-Pay)物品模式经过一年的推广逐渐成为主流收费模式。 2007年上半年网络游戏行业呈现出以下特点:

一、大型网游企业分化明显

与网络游戏发展初期(2002-04)盛行的同质化竞争不同,2006-2007年的大型网络游戏企业都在某一领域拥有核心竞争力,发展路径呈现差异化趋势。

1、腾讯占据休闲小游戏的绝对市场

腾讯凭借强大的用户优势和快速的研发能力,在休闲游戏领域异军突起,势头迅速压倒老牌联众和边锋。 2007年3月,腾讯的游戏厅、对战平台、QQ厅加入了小游戏。 同时在线人数已经突破300万,而联众休闲游戏的最高纪录也只有60万在线。

2、九城独具特色的3D大型网游代理市场

第九城自代理韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》以来,带来了丰厚的利润。 外界质疑其单一产品,第九城迅速代理多款大型MMORPG游戏,如《奇迹世界》、《绝世神剑》、《仙境2》、《暗黑之门》等优质网游. 这些网游将奠定九城在大型3D网游领域的领先地位。

3、政途产品单一,精耕细作,业绩突出

史玉柱的《征途》自2005年上线以来,新增在线用户数不断取得突破,甚至于2007年5月宣布同时在线用户数突破100万,成为中国第三款网络游戏。全球同时在线用户超过一百万。 在线游戏。 征图公司在一款游戏上的一丝不苟,取得如此好的成绩,与公司高层对网络游戏行业的理解、产品研发和运营团队的创新营销能力密不可分。 继《传奇》、《传奇世界》之后,《征途》成为中国二次元玄幻网游市场又一大获成功的产品。

4、网易长期垄断轮次和西游背景网游

在网易的产品线中,《大话西游2》和《梦幻西游》这两款大话西游背景的网游,也是中国网游市场的常青树。 其中,《梦幻西游》同时在线人数也屡创新高,并于2007年3月宣布同时在线人数达到150万,成为当时在线人数最多的网络游戏之一。全球同时在线用户。 虽然回合制网游如雨后春笋般涌现,但网易却牢牢垄断了以西游记为背景的回合制网游。

5、大中型休闲游戏的九游霸主

九游早期代理大型网络游戏,但并不成功。 从成立到2006年,一直处于亏损状态。近两年,《劲舞团》《劲舞团》等几款大型音乐类休闲游戏给了九游东山再起的机会,而在同时为九游的成功奠定了基础。 目前,九游休闲音乐游戏的同时在线用户已超过百万,其中《劲舞团》最高在线人数高达80万。

6、完美世界独立3D网游的旗帜

国内2D网游的自主研发已经相当成熟,但在3D网游方面,一直落后于欧美、韩日等大型网游厂商。 完美世界在该领域大大拉近了与世界先进水平的距离。 《完美世界》是国内开发的在线用户数最高的大型3D网络游戏。 这款游戏在中国的在线用户数已经达到了30万,进入海外市场时,也创下了20万在线的记录。 完美世界多款3D网游的累计在线用户数已经超越国内知名的《魔兽世界》,成为国产优质3D网游的一面旗帜。

7、盛大产品线完整,综合实力雄厚

盛大是中国网络游戏产品最全、游戏运营经验最丰富的企业。 不仅拥有拥有广泛用户的自主研发产品,如传奇系列网游; 同时,旗下还有《霸王》、《龙与地下城》等众多优秀代理产品。 不仅有大型网络游戏,还有《半波堂》边锋、好方平台等休闲游戏和对战平台。 盛大在国内市场处于领先地位,同时也在积极拓展海外市场。 盛大不仅成为了网络游戏行业的领头羊,还不断探索盛大易宝等客厅娱乐中心,不断开拓手机网游领域的市场。

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2、为谋求发展,网络游戏企业寻求多元化经营

国内领先的互联网企业在各自领域取得成功的同时,也在积极拓展,寻求新的盈利点:

1、腾讯进军大型网络游戏,如大型角色扮演游戏QQ幻想、华夏

2、九城积极发展休闲游戏,如自主研发的《大话西游》

3、征途拓展3D市场:新的游戏巨头正在酝酿。

4、网易进军3D游戏:《大唐英雄》《天下II》进测

5、九游开展自主研发:自主研发《超级舞者》、《超级音乐家》、《疯狂汽车》等游戏

6、盛大全面进军休闲游戏:积极代理乒乓球、跑步等奥运概念游戏

7、完美世界进军海外市场:完美世界海外版全力进军海外市场

3、网络游戏企业拟通过上市实现快速扩张

1、完美世界已向纳斯达克递交上市申请,拟募资1亿美元

2、九游已向日本递交申请,拟在日本上市

3、有消息称金山拟剥离网游业务上市

4、中通网络一直有入驻纳斯达克的打算

4、CSP的道具模式成为主流收入模式,被大多数网络游戏运营商和用户所接受

2005年底,盛大宣布旗下三款大型网络游戏免费运营,中国网络游戏行业的免费模式正式拉开序幕。 此前,休闲游戏(BNB)已通过道具模式成功获得可观收入,而《巨商》等网络游戏则通过虚拟货币交易成为免费模式的先行者。 盛大开启免费模式成为主流网络游戏,是中国网络游戏史上的一个重要标志。 一方面标志着网络游戏的竞争进入了更加激烈的阶段,另一方面也标志着道具盈利模式正式进入主流。

从盛大全新的免费模式开始,网络游戏的新模式开始了,但并不意味着玩游戏就是免费的午餐。 相反,通过点卡买卖游戏虚拟物品,为网络游戏提供了巨大的盈利空间。 随着CSP模式的成熟,盛大不仅2006年全年和2007年第一季度实现盈利,收入和利润均创历史最高点,让盛大重新夺回光大龙头地位。线上游戏。

免费模式由来已久。 道具盈利模式最早流行于一些网络游戏的私服。 在私服玩网游,不按时间收取点卡费,而是通过出售高端虚拟物品赚取大量财富。

随着盛大免费模式的开启,2007年网络游戏行业的免费模式(CSP)阵营不断扩大,收费与免费阵营的竞争呈现一边倒之势。 ,也开始尝试道具模式。

经过一年半的发展,道具(csp)模式已经成为主流。

5、网游媒体化趋势明显,网游内置广告受资本青睐

更多时候,广告模式往往是一种免费模式,但很多付费网游也将广告模式作为重要的盈利模式,因此本报告将广告模式作为一个单独的模式来讨论。

网络游戏广告是基于大型网络游戏的固定用户群,在固定条件下出现在游戏中适当的时间和位置。

2005年底,上海天联世纪运营韩国游戏《街头篮球》。 4周6万美元,网游内置广告成为独立盈利模式。

一、网络游戏虚拟广告通常有以下三种形式

一是将产品或相关信息作为游戏不可或缺的工具或手段; 二是只在游戏环境中嵌入产品或品牌信息,让游戏在包含广告信息的环境中进行。 . 如在线足球比赛; 三是让玩家在游戏中购买的虚拟商品在现实中再次使用,实现虚拟与现实的双向统一。

2、网络游戏广告的独特优势

与网络广告、电视广告、报刊广告等一度喧嚣到最后沉寂的广告相比,网络游戏虚拟广告有着独特的传播优势,是它们所不具备的。

网络游戏蕴含着巨大的广告价值空间。

网络游戏人群主要集中在大中城市,年龄段集中在16-30岁之间,他们每天花费大量的时间和金钱在网络游戏上。 这是一个为品牌推广提供巨大机会的环境。 以联众游戏为例,其在每款桌游页面都嵌入了条形广告,年广告收入已超过500万元。

其次,网络游戏用户拥有特定广告商所需的巨大消费能力。

网络游戏的主要消费群体是80后,他们的购物能力不亚于任何一个都市白领。 网络游戏的虚拟广告将能够开发出用户巨大的消费潜力。

最后,网络游戏中虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。

在线游戏中的虚拟广告比其他媒体中的广告更具破坏性。 在网络游戏中,与其他媒体的广告不同,它们与媒体本身没有直接关系,而是以一种相对友好的方式出现。 精心设计的网络游戏广告不太可能引起玩家的反感。 相反,它们可以让玩家因为这些现实生活中的商品而体验到真正的亲近感,从而吸引他们的注意力,发挥潜移默化的效果。

完美世界与完美国际_完美环球 完美世界_完美世界sifu

目前,国内的游戏内广告已经由专业公司运营。 NGI已与多家网络游戏厂商签约,并有多家风险投资家投资该领域。

6、防沉迷系统的实施对大部分网络游戏影响不大,但有小部分会受到影响。

统计显示,只有1/3的玩家只玩一种网络游戏,而其余2/3的玩家同时玩两种或两种以上(含两种)网络游戏。

防沉迷系统对这2/3的玩家基本没有影响完美世界sifu,因为玩家可以在一款游戏的健康游戏时间耗尽后再玩另一款在线游戏,甚至可以在多款在线游戏之间交替玩。 绕过防上瘾系统。

1)防沉迷系统对1/3只玩一款网络游戏的玩家无效,因为玩家可以在一款游戏中申请不同的账号。 如上所述,玩家轮流跨多个账号进行游戏可以完全禁用该系统。

2)另外,防沉迷系统也会将相当一部分玩家推送到私服。 本来私服因为不需要卡点和快速升级吸引了大量玩家,但是私服建设者没有安装防沉迷系统,更多的玩家会涌向私服。

因此,由于网络游戏防沉迷系统存在一定的漏洞,该系统的可行性较差,难以对大部分网络游戏产生明显效果。

但对于大型任务型网游,如《魔兽世界》、《梦幻西游》等,由于游戏中庞大的任务系统,一个任务往往需要多人合作,耗时较长(有时几个小时),玩家同时退出游戏。 也经常退出任务,难免会影响部分玩家对游戏的忠诚度; 另一个受影响的方面是网络游戏挂掉。 很多奇幻游戏玩家主要是打怪升级角色,相互之间互动很少。 很多人通过外挂软件挂机升级。 如果他们超过三个小时没有经验,很多挂机就会停止挂机,这也会让游戏上线。 数字下降了。

当然,随着防沉迷系统的实施,网游商家会根据情况对网游系统进行调整,尽量让游戏系统与防沉迷系统不冲突。 这将很快适配网易和盛大等具有自主研发能力的公司。 ; 但对于九城、九游等以代理为主的网络游戏公司来说,情况就不太乐观了。 尤其是后者,劲舞团的制作方利用“成瘾系统”增加成本,将久悠告上法庭,让久悠的处境相当尴尬。

第二章2007年网络游戏行业发展趋势

1、点卡模式、物品模式、广告模式和无线模式将成为网络游戏的四大盈利模式。

网络游戏的点卡模式是在网络游戏发展初期确立的。 它按玩家进入游戏的时间收费,包括按小时(按小时、分钟甚至秒)计费。 另一个是时间卡。 比如月卡和周卡。 点卡模式是网络游戏公司最为经典的收费盈利模式,至今仍具有强大的生命力。 目前国内在线人数最多的3D游戏《魔兽世界》和在线人数最多的2D游戏《梦幻西游》均采用点卡模式。

2005年底,盛大首次免费运营三款热门网络游戏。 从那以后已经一年半了。 2007年,网络游戏行业的免费道具(CSP:come stay pay)阵营不断扩大。 已经呈现出一种一边倒的趋势。 就连一直坚持点卡模式的网易,在推出新游戏时也开始尝试道具模式。

物品模式(csp)和点卡模式的区别在于后者是先交钱再进入游戏; 前者是先进入游戏,觉得有趣,购买物品时支付。 广告模式根本不需要用户付费。 网络游戏广告模式利用虚拟游戏空间作为广告投放场所。 网络游戏广告模式本质上是虚拟世界聚焦模式。 目前这种模式已经在《街头篮球》中获得成功,未来还将在盛大超跑、大型音乐休闲游戏、竞速类游戏等体育竞技类网游中取得更大的成功。

无线盈利模式主要是指手机网络游戏以及通过绑定手机和网络游戏提供的各种增值服务。 智能手机市场从2004年到2005年进入快速增长期,市场渗透率将达到3%左右到9%左右。 与普通手机相比,智能手机的处理速度有了很大的提升,能够更好地支持图形化的网络游戏。 因此,手机网游的无线增值模式也将成为未来网游的一大趋势。 盛大收购数位红后,将旗下的《传奇世界》、《梦幻世界》、《边锋游戏》移植到手机端,受到玩家欢迎。

四款网游的商业模式并无严格界限。 一款游戏往往可以同时使用一个或多个模型。 大度咨询认为:受玩家欢迎的大型精品网游更适合点卡模式,比如《魔兽世界》; 竞争激烈的MMORPG应采用物品模式(如《征途》); 广告模式不适合奇幻游戏。 MMORPG,因为这会破坏游戏的整体风格,广告模式更适合现代风格的游戏,比如《第二人生》,竞技类、竞速类、竞技类、运动类游戏也可以使用广告模式。 虽然国内不少网络游戏公司已经开始试水无线模式,但大度咨询认为,无线模式可以从中小型休闲游戏开始,比如、音乐网游,然后逐步进入互联网领域。大型多人在线角色扮演游戏。 大型角色扮演类网络游戏往往对配置要求较高,在手机上的效果与在PC上的差别很大,前期很难获得用户认可。

2、休闲游戏快速发展,网络游戏类型日趋多元化。

久游最近计划在日本上市。 他们的两款音乐游戏《劲舞乐团》和《劲舞团》都取得了不错的成绩,最高在线游戏数超过100万。 九游仅靠两款音乐休闲游戏就取得了如此成功,主要原因是他们开发了一个新的网游品类:音乐网游。 与此类似,盛大也频繁发布代理新网游。 比如最近代理的《DOA4》就是一款格斗网游; Super Run是一款竞速网游; x-up 是一款乒乓球在线游戏。 九城代理的新游戏《暗黑之门》和《赫胥黎》都是射击mmorpg,盛大代理的《英雄连》则将即时战略网游推向市场。 随着网络游戏的发展,网络游戏大家庭中将会有越来越多的新成员。

三、资本市场让中国网游竞争更加激烈

盛大和九城都在发展中期获得了大额风险投资,为其快速发展铺平了道路,而在纳斯达克上市为其收购大量游戏公司、代理多家公司打下了坚实的基础. 海外杰作奠定了基础。 近两年,以网络游戏为概念的上市公司数量还会增长更多。 除了网易盛大和九城之外,CDC的网络游戏收入也非常可观,总收入达数千万。 2007年上半年,九游完美世界筹备上市,金山、征途网络也计划于近期上市。 预计最近一年将有2-3家网络游戏公司上市。 资本扶持的网络游戏新贵,将使中国网络游戏市场的竞争更加激烈。

2007年7月,盛大收购金天科技,不仅收购了两款成熟的游戏,也让盛大在短时间内加大了在3D网络游戏研发方面的实力。 .

盛大随后的计划更加雄心勃勃:盛大将收购20家类似金天科技的公司。 如果盛大的“风云计划”能够全部变现,将在短时间内获得20家网络游戏公司和十余款网络游戏产品的所有权。 那么即便是九游、完美世界等四家公司在海外上市,对于盛大来说也不会太大。 威胁。 因为盛大已经囊括了中国所有最有价值的产品、团队和技术。

随着新的网络游戏公司的上市,新老网络游戏公司的竞争,各大游戏公司之间对网络游戏产品,尤其是优秀产品的竞争将变得更加激烈。 在资本的推动下,中国网络游戏市场将更加激烈。

4、网络游戏的政策风险始终存在。

网络游戏防沉迷系统已经运行。 从目前的运行结果来看,无论是玩家还是网吧都发现了系统本身的诸多漏洞,各种作弊手段都可以得逞。 因此,绕过防沉迷系统短期内不是问题。 但是,网络游戏的负面影响,特别是大型网络游戏的负面影响仍然普遍存在,社会的负面反应依然很大。 文化界不会视而不见,新的限制性政策将陆续出台。

因此,网络游戏的政策风险依然不容忽视

第三章大度咨询给网络游戏企业的建议

1、避免同质化竞争,寻求网游蓝海,积极开拓新网游新市场、新模式

由于国内知识产权保护意识薄弱,中国网络游戏自诞生以来就一直饱受模仿和抄袭的困扰。 网络游戏厂商不仅抄袭了游戏模型、游戏背景,甚至一些非常详细的游戏设定。 盛大BNB市面上已有10余款同类产品; 《传奇》在国内也有各种盗版。 中国网络游戏市场一直处于高度同质化的竞争中,而这种竞争最终导致中国网络游戏行业的生态极其恶劣。 大都咨询建议网络游戏企业在代理和生产网络游戏产品时注意挖掘潜在的网络游戏市场:

1、挖掘单机游戏和电玩留下的潜在市场

《魔兽世界》的成功来自于《魔兽争霸III》用户的积累; 传奇的成功来自于《暗黑破坏神》用户的积累; 《外传》养成的回合制习惯不无关系。

事实上,中国的单机游戏从1990年代开始已经发展了10多年,单机游戏的种类已经非常丰富。 目前,九城、盛大和九游正在开拓射击网游、格斗网游、音乐和竞速网游市场,而战棋、养成、策略、导航等其他类型的网游则在国内网游市场占据一席之地。还是比较少的。 对于近十年进入单机游戏排行榜前十的单机游戏来说,其网络版将拥有强大的用户基础。

另一个不可忽视的市场是视频游戏的联网。 由盛大成功运营的BNB改编自著名的红白机游戏《炸弹人》。 日本电子游戏产业高度发达,许多经典小游戏经久不衰。 例如,超级马里奥和相关系列。 这些游戏的网络化也会取得不错的效果。 目前国内几大休闲游戏平台已经联网了很多小游戏,但是大型电视游戏的联网化还有待加强。 对此,盛大近期代理的《死或生4》是一款将打开日本街机在线对战游戏市场的高品质电玩。

2、积极拓展海外市场

随着国内网络游戏市场竞争的加剧,海外市场将更加广阔,很多市场都相当有利可图。 国内网络游戏企业,尤其是拥有自主产权的网络游戏企业,进入海外市场将更具优势。 例如:目标软件“天骄”登陆新加坡,后进入韩国、泰国、马来西亚、印度尼西亚等国家; 王极新《魂OL》签约法国; 国家; 游戏蜗牛的《航海世纪》进入韩国。 完美世界推出了同时在线游戏高达20万的海外版,盛大的两款网游也进入了海外。

3、移动网络游戏市场

手机网游市场往往面向智能手机用户完美世界sifu,具有较高的消费能力,属于高端用户市场,手机网游的利润也会非常可观。 国内的盛大腾讯纷纷进军手机网游,推动了手机网游的发展,在手机网游市场赢得了先机。

2、借助资本的力量,抓住发展机遇

九游强大的融资能力,让公司在经历了两年的亏损后,看到了盈利的曙光。 2007年,九游将再次借助资本的力量在日本上市。 九城和盛大的中期发展,与资本的支持不无关系。 在网络游戏行业,国内的互联网盈利模式非常清晰。 2006年大量SP相继死去后,网络游戏行业的发展更加平稳。

网络游戏是一个烧钱的行业,是一个高风险、高投入、高产出的行业,网络游戏企业往往需要大量持续的资金支持。 没有雄厚资金支持的企业往往会半途而废。

因此,优秀的网络游戏企业应适时吸引风险投资的加入,通过资本的助推打造优质的网络游戏产品,以获得最快的发展速度,抢占发展先机。

三大网络游戏公司应平衡好代理与原创的关系。

无论是代理还是原创,在中国都有成功的案例。 正途、完美世界、网易等主打原创的企业取得了不小的成功; 以代理为主的九游和九城也在《魔兽世界》和《劲舞团》中取得了成功。

原创研发

原创游戏的主要优势是灵活性。 例如,网易经常可以根据市场变化快速更新游戏,让玩家时刻感到新鲜,这不仅可以吸引越来越多的用户加入,还可以大大延长网络游戏的生命周期; 魔兽世界版本的更新需要总部完成,增加了游戏开发的变数,给九城带来不利影响。

此外,由于原创游戏没有代理费,运营利润率往往较高。 虽然九城的魔兽世界很受欢迎,但由于高额的代理费和利润分成,九城的利润率已经被摊薄到不足50%。

原创游戏也有缺点。 一是投入大量的网络游戏研发人员,需要巨大的人力成本; 第二,原创游戏周期长,一款游戏从设计策划到正式运营往往需要数年时间。 如果没有现成的团队基础(比如征途),原创游戏的投入和周期一般人很难接受。

代理游戏

代理游戏不需要单独投入研发,可以完全专注于运营,让运营商更加专注。 另外,游戏的周期往往很短,有时甚至连现成的游戏都可以直接代理。 当然,像《魔兽世界》这样的精品大作,时间还要等2年。

代理游戏的缺陷也很明显。 由于没有自主产权,他们要承担很大的风险:如果游戏爆红,游戏制作方趁机抬高代理费,故意泄露代码造成私服泛滥,将产生负面影响。对游戏的影响。 ; 如果游戏难以改进,代理人将不得不承担高额代理费。

代理游戏在更新改版方面受到厂商的限制,比较被动。

代理游戏虽然省事、周期短,但缺乏自主权,利润被制作方拿走。

如何处理“代理”与“研发”的关系

大度咨询认为,一个成功的网络游戏公司,必须正确地表达游戏与游戏开发的关系。 在企业发展初期,深入了解市场,以较低的价格取得代理权,专心经营,取得成功。 When the enterprise has sufficient cash flow, it can consider independent research and development to check and balance manufacturers and gain the initiative.

For those companies that start from R&D, they may wish to act as an agent for one or two products to enrich product categories and expand the user market. Such as Zhengtu and NetEase. Of course, the agency is not limited to South Korea, and the agency of Chinese, American and Japanese games can also be considered.

Another way to deal with agency and R&D is to take a controlling stake or acquire a manufacturing company. This method is faster, and the cycle of obtaining R&D strength is very short. At the same time, it has the advantages of local R&D, such as timely updates, understanding of local culture, and reduced agency costs. Shanda's "Fengyun" operation, "prepared 2 billion yuan in cash, dedicated to the acquisition of games that have been successfully tested in the market and have great potential in the future, and plan to create 20 billionaires like Peng Haitao." The purpose is to quickly obtain products and The R&D team has not only obtained the agency rights of the products but also obtained the R&D strength, which ensures the adaptability of product updates and game localization.


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