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由于《魔兽世界》的怀旧服务器,本网站重新回到玩家的视线中

发布时间:2022-11-21 11:06:23 源自:佚名 阅读(6

文|Gamewower

如果你是经历过端游时代的玩家,一定知道一个网站,5173。

近期,随着《魔兽世界》怀旧服的火爆上线,这个在游戏界沉寂了许久的网站,在细分领域交易份额碾压淘宝的网站再次出现在了前面众多玩家中。

在5173近期交易的滚动列表中,根据Gamewower的观察,在20笔交易中,约有15笔交易与魔兽怀旧服有关。

不过对于5173来说,魔兽怀旧服可能只是一个闪回。在端游市场不景气的当下,5173很难独善其身。

繁荣5173

说起5173的家族史,网上流传的一句话是,2002年底,年仅25岁的金华人张炳新在玩《热血传奇》时,在游戏中屡屡被欺负。在交易很不方便的时候,我想到了自己搭建一个简单的网络游戏道具交易中介平台。

这种说法是否正确我们很难考证,因为相比于5173在网游圈的响当当的名字,张炳新极其低调,很少公开露面,所以很难考证5173的发展。

但可以明确的是,2003年8月,IDG领投了5173,前期投入了500万美元,虽然当时5173的发展只有短短一年时间。

让IDG押注一家刚刚成立的公司,创始人不是海归,也不是名校毕业,也没有大公司的工作经验。这背后显然是有原因的。

据官方说法,当时IDG是被5173快速增长的数据吸引过来的。IDG宣布投资的8月,5173注册用户数突破100万。

但Gamewower更愿意相信还有另外一个原因。一向相信Copy To China互联网发展的IDG,看到了5173背后的IGE。

IGE,全称Internet Gaming Entertainment,是当时美国最大的网络游戏虚拟物品交易平台。当时,这个平台每天可以产生数千万美元的交易额。IGE的估值早已超过1亿美元。2005年达到6亿美元。

或许是因为IGE展现出的活力,一向看好美国互联网发展的IDG选择了投资5173。

左边是 IGE,右边是 5173

但是,5173 和 IGE 之间存在一些差异。IGE做的是B2C模式,而5173做的是C2C模式。

IGE的惯用做法是从全球各大工作室低价收购游戏内金币和道具,再高价卖给需要的玩家,赚取差价。

当时IGE最大的货源在中国,据传比例达到90%。一大批中国游戏工作室在游戏中疯狂“赚钱”,卖给IGE,IGE再卖给美国玩家。之所以有美国球员称中国球员为“蝗虫”,与这段历史有很大关系。

《纽约时报》的一篇报道曾写道:2004年至2005年担任IGE客户服务部主任的Lars Lien在接受采访时说,“西方玩家有钱但没有时间,而中国的现实恰恰相反:人们有时间,但没有钱。”

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还有一个证据就是IGE高价收购了一个华人在美国开设的交易网站mmoshop,mmoshop的做法和IGE差不多,也是从工作室购买金币,而且因为自身和很多工作室的关系在中国,获得金币的价格往往低于IGE。财大气粗的IGE看出了危险,直接用资本将mmoshop扼杀在摇篮里。

与IGE的B2C模式不同,5173采用C2C模式,让工作室或个人玩家直接面对有购买需求的玩家,并从中赚取佣金,起到平台担保和信用中介的作用。类似于淘宝。

随后,随着口碑的逐渐积累,5173创新开创了代销模式。玩家直接将自己的游戏账号存放在5173,5173的客服会在账号上与玩家进行交易。存在客户购买时无法登录的问题。

那个时候,很难说B2C或C2C模式是好是坏。在B2C模式中,中国其实也有相关的模仿者。在C2C模式上,虽然5173还是小弟,但是在韩国有一家叫itemBay的公司在做C2C模式。韩国大部分网络游戏虚拟交易都发生在itemBay上。

这两种模式都有各自的问题。在C2C模式中,金额用于赚取微薄的佣金,而B2C模式的利润要高得多。但B2C模式的问题在于,即便是同一款游戏中的道具也无法在各服价格也不一样,这无疑增加了购买难度。同时,IGE 也无法得知道具是否为非法获取,增加了自身的风险。

事后看来,正是这种风险导致了B2C模式的消亡,而C2C模式却存活至今,时间已经给出了两种模式优劣的评判。

虚拟货币交易的隐患

2006年5月,暴雪以“作弊”为由封禁了3万多个《魔兽世界》账号,并从游戏中移除了超过3000万金币。

一时之间,IGE遭受了巨大的损失,同时它的“供应商”也遭受了巨大的损失完美国际怀旧服官网下载,无法继续供货。

暴雪的突然举动只是一个导火索。第三方网络游戏交易平台对于游戏运营商来说是一把双刃剑。可以促进玩家的活跃度,但同时也会给游戏带来一些真实的东西。给玩家带来了极大的反感,而大多数美国玩家对中国大金工作室的反感已经说明了一切。

索尼也曾表示,游戏应该脱离现实。即使是现实世界中的穷人也可以成为虚拟世界中的百万富翁。将虚拟世界与现实世界联系起来,将摧毁网络游戏的精神基础。

《魔法宝贝》的运营方网星和韩国最大的网络游戏软件公司NCsoft也严禁玩家通过交易获得游戏中的虚拟物品。

但另一方面,在游戏运营商对第三方交易平台反感的同时,我们看到一些游戏运营商已经悄悄建立了自己的虚拟物品交易平台,比如网易的藏宝阁、完美寻宝网等。

对于网络游戏厂商自建平台,身在金山的雷军与陈念探讨,“金山作为游戏运营商,为什么不能做虚拟交易呢?” 陈念道:“因为那无异于自杀。”

原因在于网络游戏厂商不承认游戏中产生的虚拟物品是否具有产权。一方面,这与相关规定有关。给游戏厂商带来了毁灭性的打击。比如一款游戏停服了,玩家账号里的道具是不是应该从厂商那里收回?

因此,这是第三方平台生存的基础。他们不必承担相关风险完美国际怀旧服官网下载,网络游戏厂商也没有风险,起到了避险的作用。

但是藏宝阁和宝魂网还是出现了。这背后是一些挡不住的玩家交易需求。制造商只能利用自己的声誉来背书和提高玩家留存率。这对于一款老游戏来说非常重要。而在这些平台厂商的平台中,无一例外都是老游戏为主。

因此,这些平台本质上不构成与集聚众多企业力量的第三方交易平台的竞争力,真正的卖家是工作室。除了私下与厂商达成合作协议外,他们也更愿意在第三方平台上进行交易。,因为直接在官方平台上销售风险太大,厂家自己的平台只能吸纳一些零散的卖家,大额的交易量还是在第三方平台上。

此外,2009年,文化部、商务部发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理的通知》,明确规定:“网络游戏虚拟货币发行主体”是指发行和提供虚拟货币的网络。货币服务。游戏运营公司。网络游戏虚拟货币交易服务企业,是指为用户之间的网络游戏虚拟货币交易提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营上述两项业务。

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这也给厂商自身平台带来了一些政策风险隐患。

《通知》对网络游戏虚拟货币的定义为:网络游戏虚拟货币由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用发行的货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,并由游戏公司以电磁方式存储和提供。它是 . 的服务器中以特定数字单元表示的虚拟交换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换由发行公司提供的在规定范围内、规定时间内的网络游戏服务,形式为网络游戏预付充值卡、预付额度或积分卡。

这是主管部门首次明确网络游戏虚拟货币的定义,并指出不包括游戏道具。网络游戏虚拟货币不得与游戏内物品名称重合,网络游戏物品的管理由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

时任文化部文化市场司副司长庹祖海在解读这一规定时表示:主要目的是为了防止两家公司共同开展业务,可能导致虚拟货币被盗、操纵交易。 .

例如,A为网络游戏虚拟货币发行公司,B为网络游戏虚拟货币交易服务公司。一旦两者为一公司,就会出现下面的情况。

A公司一季度业绩不佳,又发行了一点虚拟货币给B公司卖。此时A将这部分收入计入当季财报,将显着改善当季财报。

而B可以将这部分虚拟货币分配到接下来的几个季度慢慢卖出,以保证游戏的通货膨胀不会被打破,或者当下个季度A公司的业绩好转时,可以发行少了一点虚拟货币,让之前的部分透支给B的虚拟货币消费。

这可以起到规范公司业绩的作用。

更进一步,B公司甚至可以将上市公司的部分利润套现,形成体制外循环。设备,从而实现很多资本玩法。

基于此,在进行交易服务时,厂商自己的平台有很多事情要规避,不能进行,又成为了一个枷锁。

C2C制胜,5173遭遇产业瓶颈

看来B2C模式和厂商自有平台都遇到了问题,C2C 5173应该开始腾飞了。

事实也确实如此。2013年,艾瑞咨询曾经统计过数据,5173的市场份额达到了50%,淘宝不是它的对手。

但有时候,你不会输给直接竞争对手,而是输给大势。这个大趋势是,随着手游的发展,端游玩家不再需要游戏资产、道具和金币。

在手游中,玩家获得的道具基本上只能通过游戏自带的游戏商城获得,根本不需要交易平台的服务。同时,手游中的道具大多不具备相互交易的功能。

Gamewower统计的20笔交易中,有15笔是魔兽世界怀旧服,另外3笔是剑侠3,还有2笔也是PC游戏。

2015年,时任5173董事长的于康在接受腾讯游戏频道采访时透露了一个数据,“手游交易利润占5173整体交易量的10%”。

腾讯发布了今年Q1财报,数据显示,其端游收入为138亿元,环比增长24%,同比下降2%。

而这也是自2018年Q2客户端游戏收入首次出现同比下滑以来,腾讯收入连续第四个季度出现同比下滑,这是整整一年。

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事实上,过去几年,虽然中国手游产业规模已经远超昔日第一的端游,但中国端游一直在以一定的速度增长。

最大的原因是腾讯对整个端游市场的拉动作用。2017年全年,腾讯PC端游戏收入为551亿元,较2016年的447.37亿元同比增长23.16%。根据《2017中国游戏产业报告》数据,中国端游2017年营收648.6亿元。元,同比增长11.4%。

如果剔除腾讯客户端游戏的收入,2017年中国客户端游戏市场出现下滑,这意味着腾讯在过去几年一直在推动国内客户端游戏项目的增长。

但2018年,最大推手腾讯倒闭,端游业务收入506亿元,同比下降8%,导致中国游戏收入同比下降4.5%。整体终端游戏收入。近 20 年来首次出现同比下降。

这是5173遇到的最大问题。极度依赖端游行业,但端游行业已经不行了,手游对交易平台的需求基本为零。

股东明争暗斗,5173家上市频频倒闭

在5173的发展道路上,有过两个拐点。一次是在2011年,当时5173准备在香港上市,计划筹资1.5亿美元到2亿美元。

但最终,5173未能上市。至于为何未能上市,据市场反映,香港券商问5173的第一个问题是:“这些用于交易的虚拟道具的权利属性是什么?是产权、债权还是知识产权?” ?谁拥有这些道具的使用权?”

5173根本无法回答这个问题。于是5173开始转向美国谋求上市。同样,在美国,机构提出的第一个问题与上述问题几乎相同,即如何厘清这些虚拟物品及其所有者的权利。

如果不能确权,后续的一系列法律纠纷如何处理,会给企业带来怎样的风险?既然无法回答这样的问题,5173只好撤退。

但据Gamewower了解,5173上市失败的真正原因是张炳新与股东IDG内部股权之争。轰动一时的“5173总裁熊向东携款潜逃”事件的背后,其实是以熊向东为代表的IDG和熊向东。以金华为代表的张炳新,正在股东之间厮杀。

张炳新不愿在上市后放弃对公司的控制权,而IDG则希望上市后有更多的职业经理人管理公司。这是上市失败的最大原因。张炳新“不愿公开”。

在这个节点之外,张华吉(天沃科技)在2014年公布了一项重大重组计划,拟以15亿元的价格收购5173的主体公司。

几经波折,2015年4月,这起重整案获得无条件通过,但意外再次发生。2015年5月末,天沃科技发布公告,决定终止本次重组。

对于解约原因,公司表示,董事会认为未来公司与标的资产之间的人员和业务整合存在一定困难,导致双方无法依托各自优秀的管理团队衍生出新的管理资源,未能实现公司的整体管理能力。并提高了管理效率。

这个理由似乎熟悉了香港上市失败的真正原因。

当然,对于5173来说,上市可能不会改变什么,但可能会有一些变化,比如少了这两个节点,在发展道路上也没有做任何转型,只是守住了三亩地的成交结束游戏,导致当前 5173。

不言而喻,一件魔兽怀旧套装现在能占据其20笔交易中的15笔中的5173笔。

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