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封测笑话尽显威力,实测《三国志·战略版》是换皮还是真货

发布时间:2023-01-04 11:00:55 源自:佚名 阅读(7

三国志:战略版》首测刚刚结束,反馈可谓褒贬不一。 不少玩家表示,一进入游戏就可以直观的了解到游戏在美术风格和动画音效上都继承了辉煌的《三国志》系列。 武将画的,武将配音的,BGM音效都是耳熟能详的。 在玩法方面,真实地形的加入和自由行军的创新玩法也让不少玩家欢呼雀跃。 但除此之外,还有“疑似换皮”、“氪金”等尖锐批评。 但根据个人游玩整个内测版的体验,除了高级美术资料外,《三国志·战略版》是一款容易“中招”的SLG游戏,很多玩家玩一个小时左右有没有好玩的国战游戏,在触及游戏的“战略”核心之前,下结论有点急躁和仓促。 对此,笔者此次的评测,是基于自己深入游玩后的亲身体验,看到了其在玩法创新方面的举措有没有好玩的国战游戏,以及对核心“战略”的考量。 接下来我们就来说说玩家比较关心的“换皮”和“氪金”问题是否存在。

先说“换皮”。

诚然,在中国玩家的版权意识逐渐觉醒的今天,包括我在内的每一位玩家自然对“抄袭”、“换皮”等含有强劣游戏工艺的词汇深恶痛绝。 《三国之恋:战略版》是光荣特库摩授权的《三国之恋》的正统续作,但一看就是国战游戏。 即使您可能暂时忘记了一点:

《三国志》系列一直是一款“国战”策略游戏。

对于这类游戏来说,大型沙盘地图、领地开发和英雄养成方式其实是游戏框架所必需的,就像FPS中的枪位和准星,以及“按住Shift冲刺”一样。 很多只玩了一个小时甚至更短时间的玩家对《三国志:战略版》的不满,其实就是对《三国志:战略版》在这种游戏类型选择上的不满。 对于《三国志》系列的老玩家来说,这种心理落差其实是可以理解的。

但如果你暂时放下这点排斥,将目光转向《三国之恋:战略版》其他方向的设计,或许你会看到不一样的东西,或者说是非常“三国之恋”的东西王国”。

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首先,是《三国志·战略版》大地图中真实地形关卡的设计,让游戏成为了一款像端游《三国志》一样以地形为重点的策略游戏,而不是单纯的单机游戏。完全平坦的沙箱。 各种依山傍水的发展战略和城防战略也因地形阻隔的存在而得以实现。 战斗开始时,围绕地形障碍和下方真实的行军规则,真实还原截击、迂回突袭等经典古战场战术。

在《三国志·战略版》中,依然有真实的行军规则。 派兵出征时,可以中途改变行军路线,灵活转弯拦截,让行军变幻莫测。 相比于一些游戏的程序化直线回归,随时调动兵力的操作无疑会让战场变得更加动态和变幻莫测。 佯攻、截击、围魏救赵、东攻西攻,这些兵法中的谋略,在《三国志·战略版》中都可以一一实现。

另外,即战系统和《三国之恋11》非常相似:整个大地图都是由方块组成的。 同一地块只能属于一支军队。 如果敌军在同一地块遇到友军,双方将立即展开自动战斗。 对于玩家来说,这种“接触即战”的系统不仅为部队部署提供了空间,也为阻击敌人的长途行军提供了战术空间。

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最后,仔细看地图不难发现,《三国志·战略版》对原端游有一部分的继承。 与其他游戏惯用的八剧情包围相比,《三国志·战略版》保持了《三国志11》中的设计,改成了六剧情包围。 地的减少对防守方更加有利,也让经常被减少为防守方的弱势选手获得更多的喘息空间。

地形、军队控制、战斗编队和后勤。 《三国志·战略版》区别于传统SLG手游的尝试,无疑会让它的战场更加动感,更加真实地还原古代战场,或者说古代的三国。 而这,显然也能让玩家更好的代入到游戏中,真正拥有攻城掠地的快感。

再来说说这款游戏玩家比较关心的第二个问题:氪金。 经过实测,笔者发现《三国志:战略版》主要有三大“氪金点”,分别是城市建设、战争和武将。 让我们一一进行。

一是城市建设。 在开发养成方面,《三国志·战略版》中,建筑和科技的建造和研发时间会随着等级的增加而增加。 和传统的SLG一样,在建造和研究的过程中可以立即使用金币升级,但在本作中,每次加速行为只需要消耗20株金币植物,而不是随着建造和研究的等级提升而增加消耗。 《三国志·战略版》基本将“加速”的成本锁定在一个固定值,保证了“土豪”和“微氪”玩家的发展差距不会太大。

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此外,《三国志·战略版》没有资源购买功能,所有玩家在资源获取上都是同一个起点。 氪金在一定程度上可以影响玩家的发育速度,但也被限制在合理估计下的合理范围内。

至于玩家对抗更为激烈的SLG战争中最敏感的部分,《三国志:战略版》的相关设计可以说是恰到好处。

第一点,《三国志:战略版》不支持氪金秒兵或氪金买兵,更没有使用道具直接飞地,瞬间搬迁主力等“金钱就是力量”城市,定点挖地,保证了这款游戏作为一款策略游戏的基本公平性和真实性。

第二点也是评论中比较有争议的武将抽卡系统。 在《三国志·战略版》中,除了抽氪金卡外,其实还有签到、搜索高稀有武将等免费获取方式。 氪金确实可以影响高稀有武将的“库存”,但这款游戏绝不是一款独创的游戏。 每个武将对五大兵种都有自己的适应性,它们之间存在明显的制约关系。 比如关平的骑兵、盾兵、枪兵,前期能拿到的,都达到了“A”级。 在这三种兵种的对抗中,甚至不输给一些五星武将。 氪金确实可以变强,但是巧妙的运用计谋,也能让维氪和零氪党拥有和重氪玩家抗衡的资本。

总的来说,如上分析,玩家关心的“换皮”和“氪金”问题,其实更多的是由于部分玩家上场时间短,还没有触及游戏“策略”的核心,我急于得出结论,这有点烦躁。 如果你静下心来深入体验游戏,你会发现《三国志:战略版》在传承荣耀的基础上还有很多创新之处。 真正的大地图阻碍系统,随行军随时翻车。 接触和战斗的玩法大大提高了游戏的可玩性和操作灵活性。 诚然,笔者也认同《三国志:战略版》确实存在一些不足,但毕竟这一次只是封闭测试。 以目前官方表现出的诚意,我非常愿意期待它在正式上市时的再现。


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