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评价《三国志》:秉承传统,有好有坏

发布时间:2023-01-18 09:00:15 源自:佚名 阅读(7

还原经典,有好有坏,这是对《三国志》比较中肯的评价

坦白说,我很喜欢《热血》系列。 虽然从整个行业的角度来看,它的进步一直都有些局限,但你很难绕过自己的感受,对它做出系统客观的评价——只要不是太差,“大热”的作品《热血》系列一定能够让人继续玩下去; 只要主角还是国富,那么游戏的评价就可以原地上升两步。

从某种意义上说,这也算是情怀造就的独特魅力。

而《三国之恋》是一部无厘头情景喜剧,把故事舞台搬到了国富和那些熟悉的朋友们创作的无厘头情景喜剧《三国之恋》。

你可以简单地把它看成是《热血时代剧》的PLUS升级版——更好的游戏画面、更丰富的场景交互、更好的技能模块。 虽然游戏依然采用像素画风,但真实的战斗体验会让玩家感受到《热血》系列该有的样子。

比如,当你迈着小步走在街上时,与不时出现在树林阴霾中的小混混搏斗,捡起散落在街上的箱子和武器作为得心应手的武器,甚至还可以举起敌人头顶舞动的呼啸风声,这些熟悉的“热血”战斗会让玩家忍不住大呼过瘾。

我知道这套玩法内容在现在的市场上已经不具备核心竞争力了完美国际哪些任务给装备升级,显得有些落伍了。 但在其他游戏都热衷于创意,玩弄各种时髦系统的时候,《三国志》的扎实程度却难能可贵。 在这里,你不需要付出高昂的时间成本,不需要投入过多的脑力,更不用管连招好不好,伤害是否满,你只需要随心所欲地战斗想,用你自己的方式,这就是《热血》系列。

不需要看攻略,也不需要别人教你。 游戏不会用苛刻的门槛要求玩家以某种方式玩游戏。 《热血三国志》的过程总是在凸显无拘无束的自由感,你永远不用担心自己哪里做错了,更不用被所谓的完美过程分心。

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就算你不会连招,哪怕只是狗爬,也不会影响你对整个游戏内容的体验。 游戏不会使用复杂的评价系统或挑战任务来限制玩家的解锁项目。 你可以用属于你的任何姿势来克服每一个设定的场景关卡,无论是邪恶的还是正直的。 二十年前怎么玩《热血外传》、《热血激战》,现在玩《热血三国志》。

这种原汁原味的游戏体验让玩家仿佛置身于几十年后的昨天。 就算没接触过中世作品,也不会对《三国志》产生代际冲突。

偶尔还能看到一些熟悉的关卡设计。 这些场景让人瞬间回到童年,好感度顿时高涨。

但这并不是说《热血三国志》就没有进展。 事实上,它并没有固步自封,而是在核心玩法内容上做了很大的改进。

比如针对《热血》系列中的套路战斗,《热血三国志》就做出了不错的技能系统。 玩家可以通过在游戏过程中完成任务或在商店购买书籍来学习各种必杀技。 ,然后从技能菜单中选择设备。

并且有相当多的必杀技,拳法、脚法、武器法、摔法。 不用说,每一招都是分空地的。 武器更准确到刀枪棍棒。 武器分支也会影响角色本身。 ,比如国富饰演的关羽,可以通过精炼枪法来磨砺自己的超必杀技。

超必杀技是《三国志》中比较新颖的设计。 玩家需要先获得相应的前置技能,然后使用技能击败一定数量的敌人,就可以在原地实现这样的招式。 这使得《三国志》的战斗流程非常紧凑,也帮助有困难选择的玩家优化流程选择。 比如不知道哪个技能更好,或者想全部使用,那么可以在领悟超级必杀技的前提下,一个一个的使用一段时间。 当你尝试不同的技能组合时,游戏的核心玩法内容也得到了你的赞赏。

超级必杀技作为爽点之一,成为了足够好的阶段性奖励,从玩家搭配技能的组合过程中得到反馈。 一来二去,玩家们熟悉了各种技能的组合,也获得了华丽的超级必杀技作为奖励。 于是,随着对战斗过程的熟悉,玩家们也逐渐找到了自己的招式。

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或许《热血三国》的搞笑氛围并不会为三国文化增色不少,但精心编排的战斗内容却将游戏的可玩性提升了一个档次,战斗是第一原因为什么玩家喜欢《热血》系列。

可以说,《热血》系列一直都知道玩家想要什么,知道如何呈现内容。 这也是《热血三国》在工业制作上落后于时代,却依然能让玩家沉浸其中的武林秘籍。

但在玩法内容原创、创新内容可圈可点的同时,《三国志》也有一些不尽如人意的地方。 比如游戏的Y轴判断就莫名其妙的苛刻,像是在故意刁难玩家。

例如,如果玩家想与商店中的 NPC 交谈,他必须在同一个 X 轴上的固定位置。 此时即使玩家换成面对面的姿势,也无法触发与NPC的对话。 并且游戏的交互键默认为跳跃键,导致角色站在错误的位置会自动跳起,跳跃的角色错开到更离谱的位置,让游戏中的交互变得异常困难。

Y轴的严酷判断不仅体现在与NPC的互动上,也直接对游戏的核心玩法产生或大或小的影响——什么时候想捡起地上的武器,什么时候想捡起地上的武器。攻击防御当敌人施展投掷技能时,Y轴稍有错位就可能导致操作失败。

游戏中掉落在地上的所有武器似乎只有一个像素大小,让玩家难以上手。 对着地面武器不断抢空的场面难免打折扣战斗的流畅性。

《三国志》地图场景相当多完美国际哪些任务给装备升级,这一代加入了很多场景解谜和跳台关卡,Y轴的苛刻判断导致这些本该强化流程的设定,反而折磨人玩家。

另一个暴露出游戏制作不足的地方也在这里。 有时候,玩家明明没有掉下悬崖,只是擦了擦边沿往后站,但游戏会突然出现掉下悬崖的音效。 这一幕让人忍俊不禁。

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《热血三国志》不仅判断过于严格,输入逻辑也相当落后。 例如,角色在停止状态和移动状态下的跳跃动量无法相互沟通。 要想跳远,必须先在地面上移动,但是只要在地面上移动,就没有办法减少横向动量,玩家只需要决定如果失去了初始的跳跃动量,不可能中途掉头以同样的势头移动。

不经常玩动作游戏的玩家可能不会太在意这些,但《三国志》中角色的机动性无疑停留在FC一代,这也让角色的操控手感跟FC一样生硬。 这么说可能有些轻描淡写,因为《热血三国志》的输入窗口比FC世代的作品还要苛刻,这让游戏中出现的角色比想象中的还要频繁,而且硬伤百出。

《热血三国志》延续了FC一代功能受限的一系列输入逻辑,并放大了输入窗口带来的操作限制,使得人物的行动力得到拉伸,整体感觉游戏不好。 而且新作中有大量的跳台关卡,还有击打、防守、投掷等猜拳游戏,所以这带来的影响会比你想象的更严重。

也许你会问,这不是原汁原味地还原经典吗? 但原味不包括输入逻辑的副产品、《热血》系列的角色、《热血》系列的战斗过程、《热血》系列的玩法机制。 非常好。

但死板的输入逻辑带来的手感不好,是历史遗留下来的糟粕。 在继承经典的同时,也要进行合理的优化,然后摒弃那些降低体验的糟粕。

毕竟这东西让你不爽不爽,你还硬要说这是系列的特色,说不过去。

还原经典有好有坏。 这是对《三国志》比较中肯的评价。

好在《热血》系列还在推陈出新,每一个新创意都蕴含着更积极的意义。 相反,那些历史遗留问题从手感上破坏了创意的表现力,让游戏的整体流程体验失去了很多色彩。

动作游戏还是应该以流畅为第一目标。 时代在进步。 即使游戏不愿意选择从工业化生产走,但在操控逻辑上也应该与时俱进,让玩家享受到这一代人应该有的便利手感。 毕竟难度可以从战斗编排和玩法机制上堆起来,所以不要从操控上对玩家苛刻——这不是硬核,就是糟粕。


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